ZASADY NO-GI
Zasady SOLT zostały stworzone po to, aby walki były dynamiczne i ekscytujące z naciskiem na formułę Submission Only. Nie faworyzują one żadnej płaszczyzny walki, ani pozycji, tu wszystko jest równe, a głównym celem jest poddanie przeciwnika. To jest esencja Jiu Jitsu, to grappling w czystej postaci - nastawiony na poddania.
CZAS WALKI DLA KATEGORII
- DZIECI 4-6 LAT / DZIECI 7-9 LAT / MŁODZICY 10-12 LAT - RUNDA 3 MINUTY + 60 SEKUND DOGRYWKI
- JUNIORZY MŁODSI / JUNIORZY - RUNDA 4 MINUTY + 60 SEKUND DOGRYWKI
- ADULT / MASTER I - III -RUNDA 5 MINUT + 90 SEKUND DOGRYWKI
WALKA
W podstawowym czasie walkę można wygrać jedynie przez poddanie lub gdy przeciwnik otrzyma 3 albo więcej kar za pasywność. W podstawowej rundzie obowiązuje brak punktów, brak przewag oraz brak punktów ujemnych.
Przekroczenie limitu 3 kar w podstawowym czasie przez któregoś z zawodników powoduje, że dogrywka nie zostanie rozegrana, a walkę przegra osoba, która uzyskała większą ilość kar lub jako pierwsza zdobyła trzecią karę w przypadku “remisu”. Zawodnicy podczas rundy mogą zdobyć dowolną ilość kar, a walka będzie toczona, aż do zakończenia czasu, w którym wciąż można zwyciężyć przez poddanie. W przypadku 3 równocześnie nadanych kar zawodnikom - dogrywka odbywa się normalnie.
Zawodnicy otrzymują karę za pasywność w momencie kiedy nie będą podejmować akcji przez 20 sekund. Sędzia za pomocą komend werbalnych będzie informował zawodników o konieczności podjęcia akcji. Istnieje możliwość ukarania obu zawodników jednocześnie w przypadku braku akcji z obu stron.
Jeśli walka nie rozstrzygnie się w regulaminowym czasie, niezwłocznie rozpoczęta zostanie dogrywka.
DOGRYWKA / PUNKTY
Dogrywkę można wygrać poprzez poddanie przeciwnika lub zdobycie większej ilości punktów.
Za poniższe akcję zawodnik może dostać 1 punkt w czasie dogrywki:
- OBALENIE
- DOSIAD
- WEJŚCIE ZA PLECY
- REVERSAL / ZMIANA POZYCJI GÓRA - DÓŁ
- PRZEJŚCIE GARDY
Ważne informacje uzupełniające:
- Jeżeli zawodnik inicjuje obalenie i zostanie zaatakowany techniką kończącą punkty zostaną przyznane po neutralizacji tej techniki. Jeżeli zawodnik inicjuje obalenie i zostanie skontrowany skutecznym obaleniem przez rywala - punkty za obalenie otrzymuje przeciwnik, który wykonał kontrę.
- W przypadku gdy reversal występuje po zainicjowaniu realnego poddania przez osobę z góry - osoba z dołu nie otrzyma punktów za zmianę pozycji. Przykład: dźwignia na nogę z otwartej gardy zakończona zmianą pozycji, balacha z dosiadu. Jeżeli przeciwnik inicjuje reversal / sweep i zostanie skontrowany techniką kończącą punkty zostaną przyznane po neutralizacji tej techniki oraz utrzymaniu zmiany pozycji góra-dół. Nie jest wymagany start reversala z gardy - przykład: przetoczenie z pozycji bocznej do bocznej daje 1 punkt dla osoby, która wykonała akcję. Strącenie przeciwnika zza pleców nie jest reversalem.
- Punkty są przyznawane po 3 sekundach kontroli.
- Punkty się się nie kumulują - przykład: przejście gardy do dosiadu będzie nagradzane tylko 1 punktem
W przypadku decyzji w dogrywce (żaden z zawodników nie zdobył punktów) sędziowie ocenią samą dogrywkę w następujących kryteriach:
- realne próby technik kończących
- dominację pozycyjną / kontrolę przebiegu walki
- aktywność / agresywność
- Decyzję podejmuję pełny skład sędziowski, nawet jeżeli wydaje się ona oczywista.
- Realne próby techniki kończącej, skutkujące reakcją przeciwnika i ucieczką są najważniejszym kryterium na którym zawodnik może oprzeć swoje zwycięstwo w dogrywce, jednak znacząca dominacja pozycyjna może przeważyć nad bardzo krótką lub mało zagrażającą próbą techniki kończącej. Decyzja w tym wypadku leży w rękach składu sędziowskiego. Realne próby poddań to takie, które stanowią faktyczne zagrożenie dla zawodnika atakowanego – np. balacha z wyprostowanym stawem łokciowym, kimura z ręką za plecami. Przykłady prób technik kończących rozumianych jako niezagrażające: próba balachy gdy przeciwnik ma złączone ręce, luźno zarzucone nogi do trójkąta podczas gdy przeciwnik jest wyprostowany, kimura gdy przeciwnik trzyma zamkniętą klamrę za nogami.
- Obowiązują komendy wydawane przez sędziego: START / STOP. Punkty zdobyte po komendzie STOP nie są uznawane, natomiast sędzia może uwzględnić je w swojej decyzji np. obalenie za matą jako aktywność zawodnika.
Przepisy SOLT zabezpieczają przed zbudowaniem dużej przewagi punktowej nad przeciwnikiem, tym samym promują aktywną i dynamiczną walkę z naciskiem na formułę Submission Only.
KARY / ZAKAZY / FAULE / DYSKWALIFIKACJE
Sędzia może przyznawać kary zawodnikom za:
- Pasywność
- Unikanie walki
- Niski slam - taki, który nie zagroził zdrowiu zawodnika, nie był intencjonalny lub wynikał z braku utrzymania równowagi
- Niesportowe zachowanie zawodnika
- Niesportowe zachowanie narożnika / trenera
- Wulgaryzmy
- Wulgaryzmy z narożnika
- Rozmowy zawodnika w trakcie walki
- Brak stosowania się do ogólnych zasad
- Chwytanie za koszulkę lub spodenki (1 upomnienie przed karą)
- Nieintencjonalne zaatakowanie krocza (1 upomnienie przed karą)
- Łapania mniej niż 4 palców u rąk lub 5 palców u stóp (1 upomnienie przed karą)
- Dźwigni na kark bez zapiętego duszenia (1 upomnienie przed karą)
- Atakowania twarzy (1 upomnienie przed karą)
- Zatykania ust i nosa przeciwnika (1 upomnienie przed karą)
- Przekładanie nogi do środka przy taktarovie w niższych kategoriach pasowych (1 upomnienie przed karą)
W momencie przyznania kary sędzia komunikuje komu zostaje ona nadana.
Przekroczenie limitu 3 kar w podstawowym czasie przez któregoś z zawodników powoduje, że dogrywka nie zostanie rozegrana, a walkę przegra osoba, która uzyskała większą ilość kar lub jako pierwsza zdobyła trzecią karę w przypadku “remisu”. Zawodnicy podczas rundy mogą zdobyć dowolną ilość kar, a walka będzie toczona, aż do zakończenia czasu, w którym wciąż można zwyciężyć przez poddanie.
W przypadku 3 równocześnie nadanych kar zawodnikom - dogrywka odbywa się normalnie.
Sędzia może podjąć decyzję o dyskwalifikacji w przypadku nagminnego intencjonalnego faulowania.
Natychmiastowa dyskwalifikacja / zakazy:
- Zakaz gryzienia
- Zakaz drapania
- Zakaz wsadzania palców do oczu/ust
- Zakaz szczypania
- Zakaz chwytania za uszy
- Zakaz chwytania za włosy
- Zakaz zadawania ciosów lub kopnięć
- Zakaz dociskania twarzy rękami/łokciami/kolanami
- Zakaz smarowania substancjami redukującymi tarcie
- Zakaz atakowania krocza (intencjonalne)
- Niesportowe zachowania zawodnika lub narożnika (np. obrażenie przeciwnika / narożnika / sędziego)
- Używanie wulgaryzmów w strefie walki
ZASADY OGÓLNE
Walka toczy się pomiędzy dwoma zawodnikami, ich umiejętnościami, techniką którą dysponują i strategią. Rolą sędziego jest dbanie o to, aby:
- Walka przebiegała w sposób bezpieczny
- Toczyła się w wyznaczonym do tego polu
- Zawodnicy przestrzegali reguł / zasad
- Zawodnicy nie byli pasywni / nie oszukiwali
Narzędziami do pilnowania przebiegu walki przez sędziego są komendy:
- START - po komendzie czas na tablicy punktowej zostaje uruchomiony
- STOP - po komendzie czas na tablicy punktowej zostaje wstrzymany - akcje wykonane po tej komendzie nie są uznawane
- AKCJA / PRACA - z tych komend sędzie korzysta, aby zachęcić zawodników do walki, aby uniknąć przyznawania kar za pasywność.
- Sędzia może komunikować się z zawodnikami
W kategoriach dzieci, młodzików, juniorów młodszych, juniorów oraz białych pasów sędzia ma możliwość zakończenia walki przed czasem w przypadku zapiętego kończenia, które może grozić kontuzją nawet gdy zawodnik się nie poddał – nie odklepał lub nie poddał się werbalnie.
W przypadku, gdy zawodnicy opuszczą matę, walka zostanie wznowiona na środku maty z tej samej pozycji, która była po komendzie STOP. W przypadku braku możliwości odtworzenia pozycji, walka zostanie wznowiona ze stójki. Jeśli akcja rozpoczęła się na polu walki, ale zawodnicy wypadli poza pole walki, a sędzia uzna iż mogą kontynuować pojedynek (nic nie zagraża ich zdrowiu) zawodnicy walczą dalej.
W przypadku wystąpienia urazu wskutek nieintencjonalnego faulu (np. zderzenie głowami, zdarcie skóry, rozcięcie skutkujące otwartą raną i krwawieniem) zawodnik ma 5 minut na opatrzenie urazu wraz z zespołem medycznym zapewnionym przez organizatora. Sędzia może wydłużyć ten czas jeśli wystąpią powody opóźniające interwencję zespołu medycznego. W przypadku przekroczenia wyznaczonego czasu i dalszej niezdolności zawodnik poszkodowany przegra przez uraz/kontuzję. Podczas walki zespół medyczny może interweniować maksymalnie 2 razy (jeśli interwencja dotyczy tego samego urazu). W wyjątkowych przypadkach sędzia ma prawo przerwać walkę przed czasem jeśli uzna, że uraz, którego doznał zawodnik w poważny sposób zagraża jego zdrowiu.
W przypadku, gdy zawodnik / narożnik nie zgadza się z decyzją sędziego można zgłosić protest. W takiej sytuacji walka jest zatrzymana oraz wezwany zostaje sędzia główny w celu podjęcia decyzji na temat utrzymania bądź zmiany wyniku walki.
Aby zgłosić protest wymagane jest nagranie video obrazujące przedmiot protestu. Protest należy zgłosić niezwłocznie po zaistnieniu sytuacji, w przypadku odejścia z maty po walce i zaktualizowania wyniku w systemie Martial Match protesty nie będą rozpatrywane.
STRÓJ DO WALKI
- Zawodnicy muszą posiadać obcisłą koszulkę typu rashguard
- Zawodnicy mogą startować zarówno w obcisłych jak i luźnych szortach do BJJ / MMA / GRAPPLINGU, legginsach
- W przypadku startu w legginsach zalecane jest założenie na nie luźnych szortów
- Luźne koszulki lub odzież posiadająca kieszenie są zabronione.
- Zakaz startu w butach zapaśniczych
- Dozwolony jest plastikowy ochraniacz na krocze. (metalowe są zabronione)
- Zapaśnicze ochraniacze na uszy są zabronione.
- Zakaz startu bez koszulki
TECHNIKI ZABRONIONE
Techniki, które nie są wymienione poniżej są dostępne na każdym poziomie zaawansowania np. balacha, mateleo itd.
DZIECI 4-6 LAT / DZIECI 7-9 LAT / MŁODZICY 10-12 LAT
- Dźwignie na kark i kręgosłup oraz wszelkie wariacje technik kończących, przy których wywierana jest presja na kark lub kręgosłup
- Ezekiel
- Gilotyna bez ręki
- Ściąganie głowy w trójkącie nogami
- Trójkąt rękami
- Wszystkie duszenia zakładane na zęby, skręcające lub wciskające szczękę
- Dźwignie na nadgarstek
- Techniki kończące polegające na rozciągnięciu nóg od siebie (np. banana split / krzesło elektryczne)
- Dźwignia prosta na staw skokowy (taktarov)
- Omoplata
- Wszelkie dźwignie uciskowe, uciski na tułów (np. skorpion) łącznie ze ściskaniem żeber w gardzie zamkniętej
- Wszystkie techniki latające zaczynające się w stójce, łącznie z wskakiwaniem do gardy
- Wszystkie dźwignie na nogi
- Rozbicie przeciwnika tzw. SLAM
- Obalenie suplesowe, obalenia skutkujące upadkiem przeciwnika na głowie lub karku, obalenie nożycowe
- Dźwignie rozporowe
JUNIORZY MŁODSI 13-15 LAT / JUNIORZY 16-17 LAT
- Dźwignie na kark i kręgosłup oraz wszelkie wariacje technik kończących, przy których wywierana jest presja na kark lub kręgosłup
- Wszystkie duszenia zakładane na zęby, skręcające lub wciskające szczękę
- Dźwignie na nadgarstek
- Techniki kończące polegające na rozciągnięciu nóg od siebie (np. banana split / krzesło elektryczne)
- Wszystkie dźwignie uciskowe, uciski na tułów (np. skorpion) łącznie ze ściskaniem żeber w gardzie zamkniętej
- Wszystkie techniki latające zaczynające się w stójce, łącznie z wskakiwaniem do gardy
- Wszystkie dźwignie na nogi za wyjątkiem dźwigni prostej na staw skokowy (taktarov)
- Skręcanie się do środka (do nieatakowanej stopy) podczas ataku / ucieczki z taktarova
- Przekładanie nogi do środka przy taktarovie
- Rozbicie przeciwnika tzw. SLAM
- Obalenie suplesowe, obalenia skutkujące upadkiem przeciwnika na głowie lub karku, obalenie nożycowe
- Dźwignie rozporowe
BIAŁE PASY
- Dźwignie na kark i kręgosłup oraz wszelkie wariacje technik kończących, przy których wywierana jest presja na kark lub kręgosłup
- Wszystkie duszenia zakładane na zęby, skręcające lub wciskające szczękę
- Dźwignie na nadgarstek
- Techniki kończące polegające na rozciągnięciu nóg od siebie (np. banana split / krzesło elektryczne)
- Wszystkie dźwignie na nogi za wyjątkiem dźwigni prostej na staw skokowy (taktarov)
- Skręcanie się do środka (do nieatakowanej stopy) podczas ataku / ucieczki z taktarova
- Przekładanie nogi do środka przy taktarovie
- Wszystkie techniki latające zaczynające się w stójce, łącznie z wskakiwaniem do gardy
- Rozbicie przeciwnika tzw. SLAM
- Obalenie suplesowe, obalenia skutkujące upadkiem przeciwnika na głowie lub karku, obalenie nożycowe
- Dźwignie rozporowe
NIEBIESKIE PASY
- Dźwignie na kark i kręgosłup bez zapiętego duszenia (np. twister)
- Skrętówki
- Klucze na stopę
- Przekładanie nogi do środka przy taktarovie
- Skręcanie się do środka (do nieatakowanej stopy) podczas ataku / ucieczki z taktarova
- Rozbicie przeciwnika tzw. SLAM
- Obalenie suplesowe, obalenia skutkujące upadkiem przeciwnika na głowie lub karku, obalenie nożycowe
- Dźwignie rozporowe
PURPUROWE PASY
- Dźwignie na kark i kręgosłup bez zapiętego duszenia (np. twister)
- Skrętówki
- Odwrotny klucz na stopę
- Przekładanie nogi do środka przy taktarovie
- Rozbicie przeciwnika tzw. SLAM
- Obalenie suplesowe, obalenia skutkujące upadkiem przeciwnika na głowie lub karku, obalenie nożycowe
- Dźwignie rozporowe
PRO (BRĄZOWE + CZARNE PASY)
- Dźwignie na kark i kręgosłup bez zapiętego duszenia (np. twister)
- Rozbicie przeciwnika tzw. SLAM
- Obalenie suplesowe, obalenia skutkujące upadkiem przeciwnika na głowie lub karku, obalenie nożycowe